神眷者战歌免费版,作为一款策略类手游,融合了丰富多样的玩法元素。在游戏中,你不仅能同时体验rouguelike、自走棋、塔防等多种玩法,还能够指挥各类强大的英雄,与你并肩作战。
《神眷者战歌》是一款具备rouguelike玩法的策略类游戏。它巧妙融合了自走棋与塔防的部分元素,还增添了关卡内的科技树设定。玩的时候,既能感受到自走棋的韵味,又仿佛置身于魔兽RPG中的塔防地图,从而营造出一种别具一格的策略体验。
紧张烧脑的策略抉择
rouguelike结合自走棋的全新体验,不同随机事件有着不同的惊喜
充满脑洞的主题探索
不同关卡拥有不同的主题内容,带给大家不一样的全新体验
刺激爽快的局内战斗
继承于自走棋的一套战斗系统,单机化虐怪之后更加刺激爽快
丰富精彩的阵容搭配
不同的英灵考验你的搭配技巧,探索出最适合当前局势的阵容
深度有趣的研究发展
不同科技树象征着不同的发展流派,平衡军事与科技发展才能走的更远
《神眷者战歌》是一款具备rouguelike玩法的策略类游戏。它巧妙融合了自走棋与塔防的部分元素,还增添了关卡内的科技树设定。玩的时候,既能感受到自走棋的韵味,又仿佛置身于魔兽RPG中的塔防地图,从而营造出一种别具一格的策略体验。
现阶段这个DEMO完全是我单枪匹马弄出来的,身兼数职,策划、程序一把抓,美术这块就更省事了,直接从网上找的免费临时素材。折腾了许久,总算是有了个模样。但我也清楚闭门造车不是个事儿,所以打算先把这个早期DEMO放出来,和玩家们碰个面,听听大家的意见跟建议,顺便评估下这个玩法是否值得继续深入开发。
游戏上架后看到游戏的宣传图,我自己都捏了把汗,这个卖相也太凄惨了点……果然七拼八凑凑出来的美术资源不靠谱,不过现在还处于游戏的原型测试阶段,大家就将就着玩玩,希望多多包涵。
【为什么要做这款游戏】
相信各位在玩自走棋时,都有跟我差不多的遭遇——好不容易凑了好几对棋子,可那关键的第三个,直到游戏结束都不见踪影……大多数时候,只能沦为别人成功“吃鸡”的陪衬。而且每轮之间的间隔时间特别短,棋子都来不及调整更换,下一轮就又开始了,结果又被对手狠狠击败。
于是我怀揣着一颗悲愤的小心脏,决心做一款适合老年人手速的、能凭实力获胜的、自己一人爽就够的自走棋!
我舍弃了自走棋那种建立在多人模式基础上的麻将玩法,转而采用自行搭配阵容进入关卡的方式。在新玩法里,通过科技来解锁兵种,直接消耗资源就能招募和升级兵种。此外,受到魔兽RPG的启发,我加入了类似于英雄的设定,玩家在探索过程中还可以招募雇佣兵,同时会遭遇形形色色的随机事件。
最终呈现的模样或许与市面上现有的自走棋有较大差异,但我认为这是自走棋实现单机化不可或缺的一步。若没有大刀阔斧的变革,要把一种偏向竞技的玩法转化为既耐玩又极具策略性的单机体验,是相当困难的。
【目前的开发情况】
转眼之间,制作英灵传说已经五个月了。从最开始的玩法原型的设计,到游戏框架的搭建,到各种内容的填充,迭代了一版又一版,最后变成呈现在你们面前的样子。
我心目中的《神眷者战歌》,应该有着丰富而细腻的世界观,你看到的每一个角色,它们不仅仅是一个冷冰冰的棋子,还应该有自己的喜怒哀乐、有自己的值得追忆的往事、有着自己的传说!
受到当下资源条件的约束,在DEMO里无法向大家呈现这部分内容,只能借助一些文案来稍作传达。但请大家放心,世界观的构建必然会成为未来工作的重中之重,我本人也十分期待打造出一个全新的英灵世界。
当然,玩法部分一直都是游戏的重中之重,它也花费了我大部分的制作精力。如果不能让玩家体验到乐趣,那么这个游戏也就没有存在的价值了。
当前DEMO的内容量相对较少,仅有3大关。由于测试阶段体力供给较为宽松,或许部分热衷刷游戏的玩家一天就能玩遍所有内容,稍慢些的玩家,花上两至三天基本也能体验完。此外,战斗部分相对简陋,英灵的种类、技能类型等不够丰富,关卡的主题内容也缺乏多样性,甚至连音效都暂未配备。在此,希望大家能够多多谅解。
【未来的内容规划】
随着版本的不断完善,希望《神眷者战歌》能够变成我想象的样子:
战斗爽快而充满策略性,有着丰富的英灵搭配,足够玩家自己探索出不同的套路以及流派;
有着能让玩家重复游玩的Roguelike玩法,不同关卡有着不同的充满脑洞主题内容,并且还藏着足够的彩蛋让大家去探索发现;
每个英灵都有着自己独特的吸引力,在外形、故事、或者能力上有着自己的独到之处,支持着收集向的玩家将它们全部收入囊中;
有着与众不同的团队PVE协作玩法,让玩家体会到协作式自走棋不一样的体验;
有着丰富的放置经营内容,构建一个轻松休闲的游戏氛围,让佛系玩家也能沉醉其中。
最后希望大家体会到本作差异化的游戏玩法带来的乐趣~