当前版本里,这基础属性应该算是基础值最高的了。对比其他射手的属性,260的初始攻击加上390的移速,这样的初始属性表现还算不错。
机制点评
这位射手的技能机制偏向刺客定位,不过他有个特别之处:技能虽是法术伤害,却受物理攻击加成;而且二技能的闪烁效果,满级冷却时间仅6秒,搭配我们今天选择的冷却缩减装备,后期甚至能把闪烁CD压到3.6秒,生存能力相当不错。
一技能介绍
一技能的初始伤害为350、375、400、425、450、475点法术伤害。
成长值25加上100%的攻击力加成,同时会给敌人叠加一层毒效果,敌人将被减速35%,并且每秒钟受到一次法术伤害,该效果持续4秒。
具体数值是100、110、120、130、140和150。
成长值为10+100%ad
1级伤害为350+100*4=750
这属性相当不错了,出门买一把玄铁的话,370加上150乘以4等于970,比原来足足高出220点。所以玩魔女的时候,出门买一把铁剑,一技能的伤害就能提升220点。
并且因为1级的时候,除了电猫之外的射手普遍都没有魔抗,魔女的一技能几乎相当于1级就能打出970点的真实伤害。所以开局时血量统一为2800的射手在抢线时,只要被魔女的一技能刮到一下就会伤筋动骨,再加上35%的减速效果,通常还会被魔女追着平A两下,要知道前期射手的物理攻击也就260点左右,这几下伤害叠加起来对射手来说压力很大。
被a到两下真的很痛,往往一级被打一套状态。
二技能介绍
闪烁,顾名思义,从a点瞬移到b点,途中免疫控制和伤害,可以在风行者一技能和魂魔的二技能射出途中闪烁越过,也可以卡好时间免疫持续伤害的致命伤。
cd时间依次是9秒、8.4秒、7.8秒、7.2秒、6.6秒、6秒,每一级比前一级缩减0.6秒。
三技能介绍
魔女的三技能偏向控制类型,技能范围相当大。在单挑神牛这类战士时,若对方交出位移技能来突脸,你可以先标记一技能,接着后撤释放大招,同时捏稳二技能,这样就能普攻将对面击杀。
基础伤害:750/900/1050。
成长值:150+100%ad。
一、经济机制与发育策略
游戏里的兵线经济采用“共享制”规则:单人吃线时能拿到100金币,三人一起吃线的话每个人都可以获得100金币。补刀不会影响基础的兵线金币分配,只会带来额外收益——近战兵补刀额外给20金币,远程兵和炮车补刀各额外给35金币。
因此建议尽量与队友一同清线,实现经济最大化。
需要注意的是,角色处于死亡状态时金币不会自动增加,所以要尽可能降低阵亡的次数。最理想的发育节奏是在清理完兵线之后再返回城镇进行补给,以此来维持稳定的经济收入。
二、法师普攻机制解析
法师的普通攻击会附带自身法术强度50%的额外伤害,这部分伤害以物理伤害的形式附加在普攻上,并且能够触发暴击和物理吸血效果。
比如:假设某个角色的物理攻击数值是200,法术强度数值是1200,那么其普通攻击的基础伤害(还没算护甲带来的减免效果)就是200加上1200乘以0.5,最终结果为800点。要是该角色有25%的物理吸血属性,那每次进行普通攻击的时候,就能恢复200点生命值;要是普通攻击触发了暴击效果,那这次攻击的伤害就会增加到1600点。
请注意:此效果仅适用于普通攻击,对无法获得强化加成的技能伤害不起作用。
三、普攻强化类技能与暴击
依赖普攻触发额外伤害的技能大多可暴击,例如:
法师的强化普攻
魔女、船长、熊猫的被动技能
戒灵的第一技能
小鹿的第二技能
风灵儿的第三技能
四、位移技能的特性与运用
游戏里的位移技能性能相当出色,大多数位移过程中都能免疫控制效果,魂魔的二技能是个例外。一些长距离位移技能在释放的瞬间还具备规避伤害的能力,像白虎和魔女的位移技能就有这样的效果。巧妙运用位移技能能够很好地避开关键伤害和控制,从而提高生存能力和操作空间。
肉盾:胖胖 特色:破阵,控制
适合阵容:影魔,飞机等爆发型。
玩法介绍:胖胖始终是热门的前排肉盾角色,它的1技能是as全角色里独有的远距离强制位移技能,能很好地打乱敌方的阵型。它那超远距离释放的1+3+2技能连招,可以和队友配合,迅速击杀敌方的脆皮英雄。2技能会在自身周围持续产生减速效果,3技能则是带有回血效果的硬控技能,在和敌方肉盾进行换血时也能占据优势。没事的时候还可以啃小兵来恢复生命值,在优势局面压塔时,能够把敌方角色拉出防御塔的范围,从而避免越塔的风险。处于劣势守塔时,根据情况勾敌方英雄或者炮车都是不错的选择,在阵地战中它的压迫力非常强。
这个英雄的短板在于腿短没位移,保护队友的能力比较弱,1技能不仅动画明显还不太容易命中。所以玩的时候站位得靠前些,别和己方输出拉开太远,靠蹲草和提前预判用瞬勾来提升命中率。要是钩子空了就得赶紧撤回来保护队友,避免被对面反打;劣势或者均势的时候,可不能主动把敌方肉盾勾过来,不然容易被反开。总的来说,这个英雄是全队节奏的掌控者,得冲在前面探草抗伤,队友只能缩在身后,等着接你勾过来的“好机会”或者“烂摊子”。
战士:剑客 特色:突进、爆发
合适阵容:船长,神牛等先手控制型。
玩法简介:剑客是一位综合能力很强的近战收割型角色,2+3A+1的技能组合能瞬间压低敌方脆皮血线并加速追击,团战前可空A3次存双刀被动,3技能有百分比扣血且命中的角色越多,吸血和攻速加成越高,被控时可用1技能瞬解并加速,击杀敌方角色后能刷新2技能冷却时间,宛如一台不知疲倦的K头永动机。
这个英雄的短板在于身板比较脆弱,容易被敌人集火秒杀,而且没有硬控技能,很容易被对手用位移技能拉扯风筝。所以他的切入时机把控至关重要,需要频繁利用草丛隐蔽自己,同时站位不能离战场核心区域太远。当己方前排坦克控制住敌方后排脆皮、敌方脆皮的保命技能已经交掉进入冷却、或者敌方多名英雄站位比较密集的时候,都是非常好的进场机会。另外在战斗进入残局阶段,1v1的巅峰对决中,他更是能轻松应对,几乎没有对手能与之抗衡。
法师:电猫 特色:控制、强化普攻
适合阵容:常规百搭。
玩法简介:电猫是一位综合能力很强的战斗型法师,A+3A+1A+2A的技能组合能打出高额法伤,在能保证自身安全的前提下,2+3A+1A突袭敌方脆皮也可作为追击和开团方式,3技能是as全角色唯一的强控制,必中且无视免控!面对敌方的突进型角色皆可从容反制(悟空、木兰直呼内行),2技能位移附加少量伤害且技能动画期间处于不可选中状态!熟练使用能规避敌方关键技能、普攻、塔伤,再配合技能释放后衔接的具有高额伤害和减速的强化普攻,让电猫在阵型拉扯中占尽优势。
这个法师的短板在于对装备的依赖度较高,技能覆盖范围偏窄——尤其是1技能,不仅伤害范围小,还存在延迟,想要精准命中目标难度很大。此外,他的瞬间爆发能力不足,清理兵线的效率也比较慢,输出基本要靠强化普攻衔接连招才能打出来。这就意味着他的站位不能太靠后,但过于靠前又容易因为操作或走位上的失误被对手先手集火秒杀。所以在实战中,他需要通过拉扯来持续消耗敌人、规避技能,在反复的试探中寻找对手的破绽,进而在团战中占据优势。要玩好这个英雄,需要一定的反应速度和对游戏机制的理解,他更像是一位操作上限极高的格斗游戏选手。
刺客:悟空 特色:免控,突进
适合阵容:胖胖,船长等先手控制。
玩法介绍:悟空属于生存与爆发能力都极强的近战刺客,2A接1A再连33A的连招能让所有脆皮瞬间失去反抗能力,他的三个主动技能都具备控制与免控双重效果——1技能是直线范围的群体控制;2技能在突进时处于免控状态,但后续的跳跃攻击阶段则不具备免控效果;3技能的加速免控时长更是达到5秒,还附带减伤属性!这就使得敌方脆皮一旦遭遇他的突袭,便会陷入如同面对中年危机般的窘境:想打打不过,想跑跑不动,最终只能束手就擒!
它的短板在于生存能力较弱,容易被敌方集中火力快速击败,并且对装备的要求极高。所以使用时最关键的是把握好进场的时机,站位不能离战场太远。可以等己方坦克开团承受伤害时,从侧面绕到敌人后方发起突袭;也可以躲在草丛里,或者直接突进先手释放2技能+1技能+普攻+3技能这套连招,打完就撤退。凭借着长时间的免控效果迂回一圈后,再找机会落地打第二套,这时敌人只能看着你潇洒离开的背影,忍不住双击666。
射手:虎妞 特色:全图制裁
适合阵容:常规百搭。
玩法介绍:虎妞属于综合能力突出的功能型射手,在我看来as里的射手其实就两类——虎妞,以及其他射手。她集无责任先手硬控、消耗、探草、攻击与移速加成、位移、技能爆发、物攻光环、稀有坐骑、出众身材、超高颜值于一体。1、2、3技能连招能直接秒杀敌方脆皮,对装备的依赖程度较低。其中1技能神箭不仅伤害可观、眩晕时长久,还具备全图攻击特性,是个能缔造奇迹的技能——相信不少玩家都有过在泉水门口差一步时,被这一箭终结的窘迫经历,这种击杀方式不仅成就感拉满,还特别容易搞崩对手心态。对局里只要技能冷却完毕,就可以根据局势拉屏观察敌方脆皮的位置,朝着那个方向盲射一箭进行消耗(没中也没关系,毕竟不需要承担什么责任),或是配合队友衔接控制,这样能有效提升命中率。3技能会作用于范围内所有敌方单位,所以团战释放时要注意避开敌方小兵,并且在确保自身安全的前提下,尽量让技能覆盖到敌方更多角色;当然,这个技能也能用来快速清理兵线。
缺点:基本没有。真要挑点的话,就是近距离对战时,1技能很容易打空导致输掉,所以站位得靠后些,能蹭到兵线就好,普攻能打到谁就打谁,安全最重要,2技能的位移主要用来保命,要是到了1v1的残局,1技能没命中就别冲上去,缩在塔里理直气壮用大招清线,“你还能放个炎爆术把我秒了不成?”总的来说虎妞的战略价值没人能替代,技能机制很完美,简直是策划的亲闺女!
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支持最多6名玩家共同参与多人协作模式,玩家可与队友实时沟通、配合攻略高难度副本,携手应对强大敌人。
自由组合,打造专属战斗风格
星灵使装备“星之纹章”后,便能掌握专属的技能与特性。玩家可以自由组合不同纹章和战术,慢慢构建出独属于自己的作战体系。